עיצוב

אודיטוריום – ההתמכרות הבאה שלכם

תגבירו את הווליום, אודיטוריום הוא משחק דפדפן מוזיקלי מבוסס פלאש. המטרה היא לכוון את החלקיקים המוזיקליים הקטנים לכיוון תיבות הצליל המתאימות, על ידי שימוש בכלים שונים. החווייה היא בגילוי של צלילים וכלים חדשים – אי אפשר לטעות או להיפסל, וישנן מספר דרכים לפתור כל שלב. ההתפתחות לאורך השלבים מפתיעה והדיוק בצליל ובעיצוב בונים חוויה משחקית ממכרת.

אודיטוריום - משחק דפדפן מוזיקלי מבוסס פלאש
במשחק כרגע ישנם 15 שלבים, והוא מוגדר כדמו. יוצרי המשחק מחפשים אנשים שיירשמו לבדוק את הבטא המלאה, שמעבר להתפתחות המשחקית אמורה לשלב גם כלים שיאפשרו לשחקנים לבנות ולשתף שלבים חדשים, לבחור את הפסקול המוזיקלי וכמובן גם גירסה ל-iphone. משהו חדש להתמכר אליו.

[מצאתי ב-Redferret]

למעלה

קארל פרדריקסון בן ה-78 מנסה להגשים את חלום חייו – מסע אל הטבע הפראי של דרום אמריקה, וקושר אלפי בלונים לביתו בכדי להגיע לשם. מיד אחרי ההמראה הוא מגלה שאל ההרפתקה הצטרף אורח לא מתוכנן. זהו בסיס העלילה של הסרט הבא של פיקסאר, 'למעלה' (Up), חווייה חזותית עם צבעוניות מרהיבה, שתוקרן בטכנולוגיית תלת מימד כלשהי. הבכורה במאי 2009, בינתיים יש טריילרים.

מתוך Up של דיסני פיקסאר

myComand של מרצדס

אחרי פורד ו-BMW, גם מרצדס מציגה קונספט לממשק עתידי שישולב ברכבים שלה. myComand (זו לא טעות כתיב) משלב תכני מידע ובידור שמתעדכנים בצורה רציפה מהאינטרנט. האינטראקציה עם המערכת מתבצעת באמצעות כפתור הניתן לסיבוב, כאשר העקרון הממשקי מתבסס על אלמנטים מסתובבים בתצורת קרוסלה. המערכת מחוברת אלחוטית לאינטרנט באופן תמידי ומשלבת בבסיסה תכנים מהרשת.

החיבור לאינטרנט מאפשר למערכת לעדכן את המפות המוצגות ולשלב בהן מידע שוטף על דיווחי תנועה ומצב הכבישים, כמו גם להזמין חדרי מלון או למצוא מסעדות בדרך, ולסדר אותן לפי זמינות ומחירים עדכניים. הממשק מאפשר לנהג לשמוע תחנות רדיו שמוזרמות מהרשת, הוא משלב שירותי תקשורת על בסיס האינטרנט (טלפוניה, מסרים) ודפדפן אינטרנט – למקרה שהשירותים המובנים אינם מספיקים לצורך מציאת המידע המבוקש. אין כמו לצפות בסרטונים מ-youtube כשעומדים בפקק.

[מצאתי ב-gizmodo]

חוויית קנייה מעוררת השראה

FLOWmarket היא חנות דנית המציעה למכירה מושגים מופשטים, כדי ליצור חוויית קנייה המנצלת את תרבות הצריכה בכדי להעשיר את הנפש. המוצרים משלבים בין שלושה אינטרסים יומיומיים המתחרים זה בזה: האינדווידואל, הקולקטיב והסביבה, ואלו מיושמים לכדי רעיונות ביקורתיים (ואירוניים) הנמכרים כמוצרים פיזיים קונספטואליים. האריזות המינימליסטיות מטופלות קונספטואלית מבחינה חומרית ומבחינה גרפית, בכדי להעביר את הרעיונות בצורה אפקטיבית. זוהי ביקורת מתוחכמת על תרבות הצריכה והקפיטליזם, המאפשרת ללקוחותיה להשיג רעיונות, צרכים ותחושות בכסף.

300 גרם של תחושת משמעות עצמית ב-FLOWmarket

נערות וירטואליות על סף התמוטטות עצבים

עליסה היא נערה וירטואלית אינטראקטיבית, אשר מגיבה לשינויים בסביבה הפיזית בה היא מופיעה. הדמות מתמקמת על גבי קוביית משחק אשר על פאותיה מודפסים סימנים גרפיים. הקובייה מצולמת באמצעות מצלמת רשת, והדמות הוירטואלית נשתלת בסרטון המצולם בזמן אמת. האינטראקציה של המשתמש עם הדמות מתבצעת באמצעות אלמנטים פיזיים אשר הוגדרו להם תפקידים אינטראקטיביים מראש.

אני חושב שרק היפאנים מסוגלים להמציא מוצר שמאפשר להטריד דמויות וירטואליות בצורה טוטאלית כל כך – מבחינה נפשית, פיזית ומינית, עד להתעללות של ממש. למעשה ניתן להגיע למצב בו הדמות המסכנה מתייאשת, עוברת התמוטטות עצבים, פורצת בבכי ומאיימת להתאבד – ואז אפשר להביא לה מתנה…

אוגמנטציה (Augmented Reality או "מציאות מורחבת" בתרגום חופשי) היא טכנולוגיה מתפתחת, שלא גיבשה עדיין סטנדרטים מוגדרים, המאפשרת הלבשה גרפית של מציאות וירטואלית על גבי המציאות האמיתית. "עליסה" היא יישום מאוד ראשוני ופשוט של הטכנולוגיה הזו, שפוטנציאל השימוש שבה, למטרות בידור או אפליקציות, כפלטפורמה המוסיפה מימד נוסף למציאות, עדיין לא ממומש.

[מצאתי ב-Gizmodo]

ווב 2.0 באוריגמי

סדרת אייקונים של סמלי רשתות חברתיות ושירותי ווב 2.0 בסגנון אוריגמי, זמינה להורדה חינם בבלוג של פאדי דונלי. הסדרה מכילה 15 אינטרפרטציות קלילות לסמלי רשתות חברתיות, תוכנות ושירותי ווב 2.0 נבחרים, בהם גם התחכמות מיותרת משהו ללוגו של אינטרנט אקספלורר.

סדרת אייקונים בסגנון אוריגמי

מערכת סטריאו טיפוגרפית

mintpass הקוריאנית מציגה את Used as Read, קונספט של סדרת מוצרים מודולריים המשתמשים בטיפוגרפיה כאמצעי המסביר למשתמש על מטרת וצורת השימוש של כל חלק המרכיב אותם. כך, מערכת הסטריאו מתבססת על מודולים פשוטים, אשר כל אחד מהם משמש למטרה ספציפית: radio משמש כרדיו, music כנגן מוזיקה, woof כסאב-וופר ו-remote כשלט הרחוק.

המערכת המודולרית מאפשרת למשתמש לבחור אילו פיצ'רים ירצה לשלב במערכת שלו, הוא יכול לבחור כיצד להרכיב אותם יחד – כשורה ארוכה של טקסט, כמגדל גבוה או בכל צורה אחרת. הגמישות הזו נותנת למשתמש שליטה על המבנה, הצורה והמורכבות של המוצרים בהתאם להעדפותיו וצרכיו.

Used as Read - המוצר מתאר את הפונקציונליות שלו
היתרון המשמעותי במוצר גרפי המתאר את הפונקציונליות שלו, היא בכך שמבנה המערכת משמש כחיווי ליכולות ולפיצ'רים אשר היא משלבת בתוכה, כך שגם אורח מזדמן יכול להתמצא בקלות במערכת. הידידותיות הזו אמורה להתבטא גם בתמצות משמעותי של ספרות ומדריכים נלווים, כיוון שהמוצר אמור להסביר את עצמו, מה גם שהחלוקה למודולים מאפשרת לשמור על פשטותו של כל חלק.

המשתמש בוחר אילו רכיבים לכלול וכיצד להרכיב אותם יחד
הקונספט של המוצרים בהם המשמעות הטיפוגרפית מצביעה על הפונקציה, מיועד להרחבה לקו מוצרים רחב. למרות שהיישום הגרפי נראה פשוט (וגם קצת פשטני), הוא ידרוש מחשבה ותחכום בכדי לשמור על הפשטות שבו. השפה הגרפית המובחנת יוצרת קבוצת מוצרים המתייחסים אחד לשני מבחינה חזותית ובונים משפחת מוצרים, אשר יכולים לעבוד יחד, כמשפט המורכב ממילים, או בנפרד זה מזה ועדיין לשמור על ערכם העיצובי. היכולת להרכיב ולפרק את החלקים, מקנה לעיצוב ערך משחקי עם פוטנציאל מהנה, שמאפשר למשתמש להתאים את המוצרים לטעמו ולצרכיו.

יחד עם זאת, בחירת המוצרים המתאימים ליישום היא קריטית, בכדי למנוע מצב בו היישום הטיפוגרפי פוגע בפונקציונליות של המוצר. ניתן לראות זאת במקרה של "remote", שמבחינה עיצובית הוא נחמד למראה, אך מבחינה פונקציונלית הוא הרכיב החלש ביותר במערכת – הוא לא נוח, לא נראה מזמין ולא ארגונומי. במצבו כרגע, עודף העיצוב בשלט פוגע בשימושיות שלו, ומכשיל אותו כפתרון עיצובי רלוונטי לשלט רחוק.

שימושיות ב-iphone

Create with Context פרסמה תוצאות יוזר-טסטינג שערכה בקרב משתמשים בגילאי 30-55, בעלי היכרות משתנה עם ה-iphone, שכלל תסריטי שימוש (סנריוז) שונים עם iphone – החל משימוש באפליקציות יומיומיות ומשחקים ועד לחיפוש תוכנות ורכישתן. רוב תוצאות המחקר אינן מפתיעות, אבל מעניינות בהקשרן.

לא מפתיע לראות כמה חשובה השמירה על אחידות ממשקית (קונסיסטנטיות) כאמצעי המאפשר למשתמשים להבין תפעול של אפליקציות בצורה אינטואטיבית, ואת הפתעת המשתמשים כשהאפליקציה לא שומרת על אחידות ממשקית – בין אם מדובר על צורת הפעלה, שימוש באייקונים, צבעוניות או מיקום של כפתורים ואלמנטים ממשקיים.

המחקר מדגים את הצורך של המשתמש במשוב חזותי כאשר הוא מבצע פעולה, מצבים בהם המשתמשים מסיקים שכפתורים הקרובים זה לזה קשורים אחד לשני, בעייתיות בממשקי מגע בכפתורים הקרובים זה לזה או כאלה הממוקמים במקומות שניתן להגיע אליהם בטעות כחלק מביצוע פעולה אחרת.

בעת רכישת תוכנה בחנות האפליקציות ב-iphone, המשתמשים מסננים את התוכנות בשלב ראשון לפי מראה האייקון המייצג אותן ולפי השם שלהן, בזמן שלדירוג המשתמשים הראשוני (המיוצג על ידי כוכבים) הם מתייחסים בחשדנות, ודואגים לקרוא את התגובות הטקסטואליות ולא מסתמכים על החיווי בפני עצמו. מבחינת תמחור – 4.99$ נתפש כמחיר סביר לאפליקציה ומשדר אמינות, בזמן שאפליקציות זולות יותר מעוררות חשדנות ונתפשות כנחותות יותר. כאשר אנו מדברים על אפליקציות העולות 14.99$, המחיר משחק תפקיד ומשמש כחסם משמעותי בפני הרכישה. חשיבות גירסת הנסיון היא קריטית לפני ביצוע רכישה, ומהווה תנאי הכרחי המאפשר למשתמש לבדוק את התאמת התוכנה לצרכיו ולהרגיש בטוח בהשלמת רכישתה.

סיכום המחקר זמין להורדה כקובץ pdf השוקל כ-6.5 מגה, באתר החברה.

מונופול בהלווטיקה

פרוייקט לא מסחרי של המעצבת הגרפית הצרפתיה Florent Guerlain, מציג קונספט עיצובי חדש של לוח המונופול הקלאסי, ללא פגיעה במשחקיות, בקו עכשווי ומינימליסטי, על בסיס גופן Helvetica.

לוח המונופול בגירסת הלווטיקה
[מצאתי ב-Goodness]

המקום הנכון

סרטון קצר עם פסקול ייחודי, בבימויו של הבמאי היפאני קוסאי סאקין, זוכה פרס הסרט הקצר בפסטיבל קאן ב-2006.

מתוך המקום הנכון של קוסאי סאקין