נסיוני

הצל הוירטואלי של הכסא האדום

האמן הפיני טימו מאטנן (לא הייתה ברירה אלא לשבש את השם) יצר מיצב הקרנה סוריאליסטי שמתבסס על כסא אדום וצל וירטואלי שמקבל חיים משלו. הג'יבריש המשולב בצלילי הרקע הוא למעשה טקסט בפינית, ובמהלך הזמן צצות להן פיסות טיפוגרפיה פינית קטנטנות. ההתפתחות איטית, ולצפייה צריך קצת סבלנות, אבל הבנייה מוצלחת והסוף מפתיע. פעם, במוזיאונים של שנות ה-80, קראו לזה מיצב אור-קולי.

רובוט משולב אנימציה בהשראת דיסני

טופו (Tofu) הוא רובוט נסיוני חדש שמפותח במדיה-לאב של MIT, שמשלב רובוטיקה עם אנימציה בכדי לחקור דרכים חדשות בהן רובוטים יכולים להשתמש בהבעות פנים ותנועה בכדי ליצור קשר חברתי-רגשי עם אנשים. טופו משתמש בעקרונות של האנשת דמויות באנימציה קלאסית, בכדי להעביר תחושות/מסרים/רגשות – תנועות הגוף שלו נוצרו בהשראת אנימציות של דיסני משנות ה-50.

הייחודיות של הרובוט הזה היא דווקא בעיניים שלו, אשר מורכבות משני מסכי OLED עגולים. על המסכים נעים האישונים באמצעות אנימציה דו מימדית, אשר נעשית בתיאום עם תנועות הגוף שלו, לפי עקרונות ההנפשה של דיסני. השימוש במסך מאפשר להגיע לטווח הבעות עיניים רחב ולתפישת תנועה מציאותית יותר. החיבור של התנועה המוגזמת עם האנימציה יוצר רובוט מלא חיים, אנושי וחמוד – שמות תואר שמדגימים עד כמה התוצר שונה מהותית מהרובוטים הדוממים שאנחנו רגילים לראות.

טופו - רובוט משולב אנימציה

[מצאתי ב-wired]

ממשק לביצוע בחירות מורכבות על מסכי מגע

טקאו איגאראשי מאוניברסיטת טוקיו עיצב קונספט ממשקי המתמודד עם בחירה מרובה ומורכבת של אייקונים על מסכי מגע. הרעיון מתבסס על דימוי של בועות בכדי לאגד קבוצות של אייקונים (בעברית: 'צלמיות'). כאשר מקרבים אותם אחד אל השני, הבועה שמקיפה אותם מתאחדת. נגיעה כפולה על קבוצה תפרוש אותה לצפייה. ציור של קו החוצה את הבועה – יפצל אותה בהתאם לקו המצוייר. נגיעה ממושכת היא המקבילה ל'מקש הימני', ומאפשרת לאגד את הקבוצה לתיקייה חדשה. העקרון הממשקי הזה מאפשר ליצור סדר בין אובייקטים, לגרור אותם יחד וליצור היררכיה ביניהם על בסיס דימוי הגיוני ופשוט להבנה.

Bubble - קונספט ממשקי לביצוע בחירות מורכבות על מסכי מגע

בתקופה הזו שאנו רואים את התפתחות מסכי המגע והפיכתם לאמצעי שליטה נפוץ יותר ויותר, נפתחות מחדש שאלות לגבי הדרך בה אנחנו מפעילים את המוצרים שלנו. יש כאן הזדמנות למעצבי האינטראקטיב לשנות את האינטראקציה היומיומית שלנו עם הממשקים המקיפים אותנו והדימויים שהיא שואבת השראה מהם, ולמצוא פתרונות של עיצוב אינטראקטיבי טובים יותר לפעולות הבסיסיות שמלוות אותנו.

ממשק ניווט המתבסס על עיוות חזותי

רון ברינקמן גיבש קונספט ממשקי שמציע גישה חדשנית להתייחסות לממשקים העובדים במגבלות של מסכים קטנים – ממשק משתמש לא מישורי*. הקונספט מתבסס על עיוות חזותי של התוכן בכדי להגדיל את השטח הרלוונטי לצפייה, בדומה לזכוכית מגדלת. המשתמש מנווט אל השטח שבו הוא רוצה להתמקד, כאשר התוכן מסביבו מתעוות. העיוות החזותי חכם, ומשנה את הפרופורציות שלו בהתאם לתוכן שהמשתמש מתמקד בו: כאשר זוהי שורת טקסט, העיוות יתאים את עצמו ויהפוך לרחב וצר בכדי להקיף אותה, אך כשנצפה בתמונה מרובעת, הוא יהפוך למרובע. היתרון היחסי של ממשק שכזה הוא בכך שהוא מאפשר למשתמש להגדיר שטח עניין בו הוא רוצה להתמקד, ועדיין לשמור על ההקשר שלו במסמך הגדול.

יש כאן נסיון להתייחס למגבלות מכיוון אקדמי – הפתרון הזה מתעלם מהרבה מאוד חסמים פסיכולוגיים. האומץ לעוות את התוכן מבחינה חזותית הוא חדשני, ושונה מהותית מהתפישה הנוכחית, אשר מנסה להציגו בדיוק כפי שהיינו רואים אותו על מסך המחשב – פשוט כי כך אנחנו (הלקוחות המשלמים) רגילים לראות אותו.

הצגת אתר אינטרנט על גבי מסך קטן מתבססת כיום על עקרון בו אנו מגדילים את האתר ומזיזים את התמונה המוגדלת. העקרון הזה נשמר ברוב הדפדפנים הניידים, והשליטה מתבצעת במגבלות החומרה המשולבת בהם. בטלפונים הסלולריים הסטנדרטיים השליטה המסורבלת נעשית באמצעות המקשים. ב-iphone ובמכשירים הדומים לו השליטה קלה יותר ומתבססת על מחוות נגיעה על מסך המגע, צמצום והרחבה בכדי להגדיל/להקטין ותנועת אצבע בכדי לנווט. האייפון היא שיפור ממשקי לניווט בתצוגה המתאימה למסכים גדולים, מבלי להציע פתרון תצוגה יעיל המתאים למגבלות של המסך הקטן. כאן יש שילוב של שניהם.

*במקור זה נקרא 'לא אוקלידי', על שם המתמטיקאי היווני אוקלידס, שעל עקרונותיו מתבססת הגאומטריה המודרנית. גאומטריה אוקלידית = גאומטריה מישורית, אז לצורך הבהירות בעברית הפעם נסתפק במישורי.

[מצאתי ב-mozphone]

ממשק לעריכת סרטי וידאו במרחב

tamper הוא חדר עריכה אינטראקטיבי המתבסס על מערכת ההפעלה במרחב של אובלונג. החווייה הטוטאלית של השימוש בממשק מאפשרת למשתמשים להרכיב סרטוני וידאו קולאז'יים, על בסיס פיסות וידאו (דמויות, אביזרים, בניינים וכו') הנלקחות מתוך סרטים אחרים, על ידי מחוות של הצבעה בחלל וגרירה בין המסכים. מגוון המחוות מאפשר לסקור את הסרט ולבצע עליו פעולות עריכה. הפרוייקט מוצג בפסטיבל סאנדנס 2009, ומזמין את הקהל להתנסות בו. תוצרי המשתמשים מועלים לפרופיל משתמש ייעודי ב-youtube.

לערוך סרטי וידאו במרחב

שליטה על המחשב באמצעות המוח

אמוטיב מדגימה טכנולוגיה חדשה המאפשרת למשתמש לשלוט על סביבה ממוחשבת באמצעות מחשבה בלבד. המשתמש חובש סדרת חיישנים על ראשו, ואלו קוראים את הפעילות המוחית שלו ומזהים חוקיות של מחשבות. סרטון ההדגמה מציג את תהליך הלמידה בצורה חיה, ואת מסוגלות המשתמש לשלוט על המחשב באמצעות המוח. ההדגמה עצמה מתחילה מהדקה ה-10.


תהליך הלימוד מתבסס על וויזארד (אשף) המזהה את הפעילות המוחית עבור 13 הפעולות הנדרשות לצורך שליטה על כל ממשק שהוא. המשתמש מתבקש לדמיין פעולות כמו לדחוף, למשוך, להרים, להוריד, שמאל, ימין, וסיבוב ל-6 כיוונים בסביבה תלת מימדית. בנוסף, פעולות 'הצגה' ו'העלמה' מאפשרות לדמיין שאובייקט ייעלם – וזה יקרה. בסופו של דבר. בתנאי שלימדנו את המערכת כמו שצריך.

החברה פונה בשלב ראשון לקהל הגיימרים ותיישם הטכנולוגיה במשחקים. זאת כיוון שעל אף שהטכנולוגיה עדיין ראשונית ורמת הדיוק אינה מושלמת, היא מתאימה בהחלט למשחקים. עם השנים היא תשתפר ותהפוך לרלוונטית גם למטרות מקצועיות.

לעצב משחקים למסך של 8 פיקסלים

Meggy Jr RGB ("מגי") היא פלטפורמה שנועדה לפיתוח משחקים ניידים מבוססי פיקסלים. היא מתבססת על מסך גרפי ברזולוציה של 8 על 8 פיקסלים, המורכב מלדים שמסוגלים לשנות את צבעם, ושישה כפתורי שליטה. הצבת מגבלות היא אמצעי יעיל לעידוד פתרונות יצירתיים, ומסך גרפי שמוגבל ל-64 פיקסלים בהחלט נראה כאתגר עיצובי מעניין.

עיצוב משחקים לפלטפורמה עם מסך של 8 פיקסלים
הקונסולה פתוחה לחלוטין, מתבססת על קוד פתוח, מהירה וניתנת לתכנות. המשתמשים יכולים לפתח בעצמם משחקים ואפליקציות שימתחו את מגבלות המסך. כך למשל – אדפטציה של משחק פרוגר, מתבססת על צפרדע שמיוצגת על ידי עיגול ירוק, החוצה שורת פיקסלים שהיא הכביש, ושורה נוספת שהיא הנהר. התענוג האלקטרוני הזה יכול להיות שלכם בפחות מ-100$. מגניב.

[מצאתי ב-picocool]

לנער את השלט – קונספט ירוק שיוצר בעיות לא ירוקות

המגמה הירוקה לא פוסחת גם על שלטי הטלוויזיה – Shake Control הוא שלט קונספט לטלוויזיה שפועל ללא סוללות, עם אינטראקציה מעניינת ובעיות שימושיות קשות. ניעור השלט מייצר חשמל בכדי להפעיל או לכבות את הטלוויזיה, להחליף את הערוץ, לשלוט על הווליום והתפריטים. גוף השלט הוא מסילה בתוכה מחליק מגנט ירוק בצורת חץ. מיקום החץ משפיע על הפונקציונליות שלו, וכך גם כיוון התנועה. כאשר החץ ממוקם בחלקו העליון של השלט הוא שולט על הערוץ או עוצמת הקול.


כאשר המשתמש מניע אותו למעלה או למטה – הוא שולט על הערוץ. תנועה לכיוון ימין או שמאל שולטת על עוצמת הקול. הדבר תואם את המבנה של של שלטי טלוויזיה סטנדרטיים, ודורש היכרות איתם בכדי להפוך את ההפעלה למובנת. כאשר המשתמש לוחץ על הכפתור היחיד הנמצא על השלט, הוא יכול לכבות או להפעיל את הטלוויזיה או לנווט בין תפריטי הטלוויזיה.

מבחינת שימושיות, השלט ידידותי לסביבה אך לא למשתמש. הוא לא עומד בפני עצמו – הוא דורש ידע מוקדם בכדי להיות אינטואיטיבי בצורה מוגבלת ולא שימושית. המשתמש צריך לשים לב למיקומו של החץ, (שהיד מסתירה אותו), וגם לזכור איזה כיוון יבצע איזו פעולה. חיווי גרפי על גבי השלט וגם חיווי על המסך יתרמו לכך, אך לאו דווקא יפתרו את הבעייתיות שבו.

[מצאתי ב-designzen]

רגע לפני אסון – אמנות שלא הייתם שמים בסלון

מיכאל קונטופולוס הוא אמן אמריקאי (עם שם יווני), שיצר סדרת פסלים קינטיים מגניבים המביאים את עצמם כל הזמן אל הקצה, רגע לפני שהם נופלים ונשברים. הוא רצה לתמצת את הרגע המדוייק לפני שמתרחש אסון, לשמר את המתח שבו, ואז לחזור עליו שוב ושוב. הוא גם הצליח – התוצאה מלחיצה, מטרידה ומעניינת.

הקהל של כריס או'שיאה

Audience הוא מיצב אינטראקטיבי חווייתי, בו הצופה הופך למוקד העבודה. המיצב מורכב ממשפחה של 64 מראות, כאשר כל מראה זזה בצורה ייחודית משלה, ומקבלת אופי התנהגותי אנושי כלשהו – חלקן מדברות ביניהן, חלקן ביישניות וחלקן חדורות בבטחון עצמי ומנסות למשוך תשומת לב.

כאשר צופה חודר לתחום המיצב, המראות עוצרות את שגרת יומן, ועוקבות אחרי הפולש בסקרנות. לפתע הצופה רואה את השתקפותו בכל 64 המראות. הן צופות בו עד שהן מאבדות עניין, ואז חוזרות לעיסוקיהן או עוקבות אחרי פולש אחר.

Audience - מיצב המראות של כריס או'שיאה

מאחורי המיצב עומד כריס או'שיאה – אמן ומעצב אינטראקטיב בריטי, שעבודות האינטראקטיב הנפלאות שלו מאופיינות בחוויות משחקיות וחברתיות, וחיבורים שונים בין העולם הוירטואלי לפיזי.

שיתוף הפעולה של כריס עם rAndom International – קבוצת מעצבי אינטראקטיב שמתמחה בחוויות אינטראקטיב נסיוניות, בא לידי ביטוי בצורה מאוד דומיננטית. תהליך העבודה של rAndom מתחיל במחקר חזותי של רעיונות קונספטואליים. הם מיישמים את הכלים הטכניים שרכשו מתוך הפרוייקטים הנסיוניים שלהם למטרות אמנותיות או מסחריות. האקספרימנטליות מאוד מורגשת בעבודות שלהם.